「アリアンロッドRPG」は、よく考えられた、今風のゲームです。
ブランクの長い、オールドTPRG者にとっては、目から鱗が出るシステムも、多いです。
特に、セッションの流れが、”フェイズ”として決まっている、っていうのは、斬新でした。
各”フェイズ”の中では、ひとつひとつのシーンが、”シーン”として明確に区切られています。映画みたいですし、だらだらプレイの防止に役立っています。
プリプレイ(プレイの準備、買い物等)
↓
今回予告(今回のシナリオの概略)
↓
オープニングフェイズ(事件が起こったり、情報収集等をする)
↓
ミドルフェイズ(ダンジョンなどで冒険する)
↓
クライマックスフェイズ(ボス戦)
↓
エンディングフェイズ(冒険の結果)
↓
アフタープレイ(レベルアップ、買い物等)
オールドTPRG者のプレイスタイルには、区切りなんかありませんでした。
雰囲気で始まり、雰囲気で盛り上がり、雰囲気でボス戦だと判断し、雰囲気で終わるのです。
しかし、これだと、だらだらプレイに陥りやすいですし、初心者が入りにくいです。空気を読め! といわれても、困ることでしょう。そもそも、マトモな空気じゃないし。
だから、こうして”フェイズ”や”シーン”で区切るのは、とてもわかりやすいことだと思います。
ミドルフェイズで、フェイトを温存しておく、ってこともできます。
「さあ! こっから、クライマックスフェイズでずぞ!」と、マスターが吠えれば、プレイヤーも鼻息を荒くすることでしょう。
ただ、「今回予告」だけは、取り入れにくいです。
”みんなで一緒に物語を紡ごう!”ってコンセプトは、わかるんです。とても素晴らしいことだと思っています。
でもね。
わざと脱線したくなるじゃーないですか!
それが、オールドTPRG者の、オールドTPRG者らしい感覚なのです。
まいっちんぐ。
「アリアンロッドRPG」のリプレイ本を、2冊読了しました。
独特のノリなんで、とっつきにくいというか、最初の数ページで挫折しそうになりますが、読み進めると、ハマります。もうこれなしじゃ生きていけない! ってなります。足りない! リプレイが足りない! ってなります。
このリプレイ本、非常に勉強になります。
シナリオの完成度や、罠や仕掛け、様々なアイディアに、感心しまくりでしたが、今風のプレイ方法、今風のマスタリングを知るのに、とても参考になりました。
というか、感動の嵐でした。
最近のRPGは、さっきも書きましたが、”みんなで一緒に物語を紡ごう!”って意識が、すごい強いです。
昔みたいに、マスターVSプレイヤー、みたいな風潮は、まったく……なくもないんですけど、昔のあの殺伐とした感じとは、ちょっと違うような気がします。
今風なので、キャラクターを立てることに関して、とても貪欲です。
プレイヤーがシナリオに影響を与え、インスピレーションをもらったマスターが、どんどん設定を発展させる。
素晴らしい共同作業です。
あと、びっくりしたのは、”演出”です。
昔は、”描写”でした。シーンの状況や風景を、マスターは、淡々と”描写”していました。
でも今は、”演出”です。
場を盛り上げたり、緊張させたり、笑わせたりするために、趣向を凝らした”演出”を、ぶちかますのです。
プレイヤーの会話だけで1シーン、ってのもありまして、マスターはそれを、”演出”したりします。
すごいです。
このリプレイのマスターが、すごすぎる、っていうのもありますが、語彙や、センスや、ボキャブラリー等、力量を磨かないといけないな、と思いました。
とはいえ、いくら気張っても、できないことはできません。
仲間内でわいわい遊ぶ分には、あんまり深く考えることもないでしょう。
気楽が一番です。
今回のセッションでは、ルールに外れてることが、多少あります。
これも、レギュレーション、って言葉で、正当化できます。
うちのレギュレーションは、以下の通り(次回から適用なのもあります)。
■適用・導入するルールブック
アリアンロッドRPG ルールブック
アリアンロッドRPG 上級ルールブック
アリアンロッドRPG トラベルガイド
アリアンロッドシナリオ集1 ファーストクエスト
■経験値
0からスタート。
■キャンペーン
全10回を予定。
■世界設定
各種ルールブック、サプリメント、トラベルガイドの世界設定を使用する。
リプレイに出てくる設定は、できるだけ正しく使うが、知らないもんは勝手に使う。
■アイテムガイドの装備ルールを採用
装飾品の部位を、補助防具と、装身具に分ける。
■上級ルールブックの一部エネミーは使用しない
魔王エラザンデルと同じレベルのただのトラとか、ありえませんわ!
ヴァンパイアを片手で捻り殺せるグールも、どうかと思いますわ!
ふつーの騎士とか、ふつーの騎兵も、魔王よりレベル高いなんて、なんだか興ざめしちゃうわ!
■今回予告
基本的にナシ。(ハウスルール)
■戦闘は、スクエア戦闘を使う
ただし、ひとマス3メートルとする。(ハウスルール)
■イニチアシブ
行動値に、1d6を追加して、行動順を決定する。(ハウスルール)
■マヒ
どう考えても効果が弱すぎるので、マイナーで【精神判定6】に成功しないと回復しないことに。(ハウスルール)
■フェイトの使用方法
ダイスを使うあらゆる場面で使用可能。(ハウスルール)
分けるの面倒なので、経験点にならないフェイトを使っても、経験点が入る。(ハウスルール)
■ギルドの経験点
ギルドに支払える経験点は、自分のレベルの2倍以下とする。0点でも構わない。(ハウスルール)
イニチアシブは、ダイス振らないと満足できない、オールドTPRG者です。
スクエア戦闘って、オフィシャルだと、ひとマス5メートルです。広すぎな気がします。5メートル四方の部屋って、それなりに広いじゃないですか。ダンジョンだと、そんくらいの部屋、多そうじゃないですか。それなのに、1マスです。1マスに、プレイヤーキャラクター5人とエネミー3体とか、ギッチギチすぎます。どこの中央線だ、って話になります。3メートルにしても、せいぜい2×2マスですけど。
マヒも、オールドTPRG者の感覚だと、弱い気がしたので、ちょっとだけ強化します。
そういえば、間違ってたことも多々ありました。
重量チェックは、「武器、防具、所持品」ではなく「両手に持つもの、身体に装備するもの、所持品」でした。
エネミー識別を行うには、メジャーアクションが必要でした。あと、エネミー識別でわかるのは、「名称、レベル、属性、特殊能力」のみです。
セッション第3回は、今週末。
さあ、だんだんわくわくしてまいりました。
セッション第3回のシナリオは、A4の紙28ページ分+マップ2枚に、膨れ上がりました。
NPCも作りました。
毎晩、深夜遅くまで、パソコンの前で、ニタニタしてます。
うん。
本気でアホかと思います。